Sự hình thànhGiáo dục trung học và trường học

Mã hóa thông tin và xử lý của nó là gì?

Trên thế giới có một trao đổi liên tục của dòng chảy thông tin. Các nguồn có thể nhân dân, các thiết bị kỹ thuật, những thứ khác nhau, các đối tượng động và tính chất vô tri vô giác. Nhận thông tin có thể là một đối tượng duy nhất, hoặc một số.
Để giao tiếp tốt hơn đồng thời mã hóa được thực hiện và xử lý dữ liệu ở phía máy phát (dữ liệu huấn luyện và chuyển đổi chúng thành một hình thức thích hợp để dịch, xử lý và lưu trữ), giao hàng và giải mã ở phía người nhận (chuyển đổi dữ liệu mã hóa thành hình dạng ban đầu). Đây liên quan đến nhau thách thức: nguồn và người nhận phải có các thuật toán xử lý dữ liệu tương tự, hoặc quá trình mã hóa-giải mã sẽ không thể. Mã hóa và xử lý thông tin đồ họa và đa phương tiện thường được thực hiện trên cơ sở của công nghệ máy tính.

Mã hóa thông tin trên máy tính của bạn

Có rất nhiều cách dữ liệu (văn bản, số, đồ họa, video, âm thanh) của một máy tính. Tất cả các thông tin được xử lý bởi một máy tính, đại diện trong mã nhị phân - với số 1 và 0 được gọi là bit. Về mặt kỹ thuật, phương pháp này được thực hiện rất đơn giản: 1 - một tín hiệu điện là hiện tại, 0 - vắng mặt. Từ góc độ con người, các mã là bất tiện cho nhận thức - dòng dài của số không và những người đại diện cho những biểu tượng được mã hóa là rất khó khăn để ngay lập tức giải mã. Nhưng định dạng ghi âm này ngay lập tức chứng minh rằng thông tin mã hóa như vậy. Ví dụ, số 8 dưới dạng nhị phân tám chữ số trông giống như trình tự sau đây của các bit: 000001000. Nhưng rất khó để người đàn ông, chỉ cần máy tính. Đồ điện tử dễ dàng hơn để xử lý nhiều yếu tố đơn giản hơn so với một lượng nhỏ phức tạp.

Encoding văn bản

Khi chúng ta nhấn nút trên bàn phím, máy tính nhận được một mã cụ thể của các nút bấm được tìm kiếm nó trong những biểu tượng bảng tiêu chuẩn ASCII (Mã số Mỹ cho trao đổi thông tin), "hiểu" những nút được nhấn, và truyền mã này để chế biến tiếp (ví dụ, để hiển thị một ký tự trên màn hình ). Để lưu trữ mã ký tự dưới dạng nhị phân sử dụng 8 bit, vì vậy số lượng tối đa kết hợp bằng 256. 128 ký tự đầu tiên sử dụng cho các ký tự điều khiển, số và chữ. Nửa thứ hai là dành cho biểu tượng quốc gia và giả.

Encoding văn bản

Nó sẽ được dễ dàng hơn để hiểu được mã hóa thông tin là gì, làm ví dụ. Hãy xem xét các tiếng Anh mã ký tự "C" và chữ Nga "C". Lưu ý rằng những biểu tượng rút vốn, và mã của họ là khác nhau từ chữ thường. nhân vật tiếng Anh sẽ trông giống như 01000010, và Nga - 11010001. Thực tế là người trên màn hình trông giống nhau, máy tính thấy khá khác nhau. Cũng cần phải chú ý đến thực tế là các mã của 128 ký tự đầu tiên vẫn như cũ, nhưng bắt đầu từ 129 và sau đó một mã nhị phân có thể tương ứng với chữ cái khác nhau, tùy thuộc vào bảng mã. Ví dụ, mã số thập phân 194 có thể tương ứng với KOI8 chữ "b" trong SR1251 - "B" trong ISO - «T», và trong SR866 mã hóa và chung Mus mã này không phù hợp với bất kỳ một ký tự. Vì vậy, khi bạn mở một văn bản, chúng ta thấy thay lời Nga nhân vật chữ thần chú, có nghĩa là thông tin này mã hóa không phải dành cho chúng tôi và bạn cần phải chọn một ký hiệu tiền tệ khác nhau.

số Encoding

Trong hệ thống nhị phân được lấy chỉ có hai giá trị tùy chọn - 0 và 1. Tất cả các thao tác cơ bản với số nhị phân bằng cách sử dụng khoa học gọi là nhị phân số học. Những hành động này có những đặc điểm riêng của họ. Lấy ví dụ, số 45, gõ trên bàn phím. Mỗi số có mã tám chữ số riêng của mình trong bảng mã ASCII, vì vậy số lượng chiếm hai byte (16 bit): 5 - 01.010.011 4 - 01.000.011. Để sử dụng con số này trong việc tính toán, nó được dịch bởi các thuật toán đặc biệt để hệ thống số nhị phân dưới dạng số tám chữ số nhị phân: 45-00.101.101.

Mã hóa và xử lý đồ họa

Trong 50-tệ trên các máy tính mà thường được sử dụng trong các mục đích khoa học và quân sự, lần đầu tiên nhận ra màn hình hiển thị đồ họa của dữ liệu. Hôm nay, trực quan của thông tin từ một máy tính, là một phổ biến và quen thuộc đối với bất kỳ hiện tượng người, và trong những ngày đó nó được sản xuất một cách mạng đặc biệt khi làm việc với công nghệ. ảnh hưởng có lẽ do ảnh hưởng của tâm lý con người: một đại diện trực quan của thông tin được tiêu hóa tốt hơn và chấp nhận. Một bước nhảy vọt lớn trong phát triển dữ liệu trực quan xảy ra trong những năm 80, khi mã hóa và xử lý thông tin đồ họa nhận được sự phát triển mạnh mẽ.

Analog và card đồ họa rời hiệu suất

thông tin đồ họa có hai loại: analog (một bức tranh với màu sắc thay đổi liên tục) và rời rạc (hình ảnh bao gồm một đa số pixel màu khác nhau). Để thuận tiện cho công việc với hình ảnh trên máy tính của họ được điều trị - lấy mẫu không gian, trong đó mỗi phần tử được gán một giá trị màu sắc cụ thể dưới dạng một mã số duy nhất. Mã hóa và xử lý thông tin đồ họa tương tự như làm việc với một khảm bao gồm nhiều mảnh nhỏ. Trong đó chất lượng mã hóa phụ thuộc vào kích thước của dấu chấm (các kích thước của các phần tử nhỏ hơn - những điểm sẽ có một số tiền lớn cho mỗi đơn vị diện tích, - chất lượng cao hơn) và kích thước của bảng màu của màu sắc được sử dụng (cao hơn các quốc gia màu có thể mất mỗi điểm, tương ứng, mang theo biết thêm thông tin, chất lượng tốt hơn ).

Tạo và lưu trữ đồ thị

Có rất nhiều định dạng hình ảnh lớn - vector, raster, và fractal. Riêng được coi là một sự kết hợp của raster và vector - rất phổ biến trong thời gian đa phương tiện của chúng tôi 3D-đồ họa đại diện cho các kỹ thuật và phương pháp xây dựng đối tượng ba chiều trong không gian ảo. Mã hóa và xử lý thông tin đồ họa và đa phương tiện khác nhau cho mỗi định dạng hình ảnh.

bitmap

Bản chất của các định dạng đồ họa hình ảnh được chia thành các chấm màu nhỏ (pixel). Phía trên kiểm soát điểm trái. Mã hóa thông tin hình ảnh luôn luôn bắt đầu từ góc trái của dòng hình ảnh bằng cách dòng, mỗi điểm ảnh nhận được một mã màu. Displacement bitmap có thể được tính bằng cách nhân số điểm trên một khối lượng thông tin của mỗi (mà phụ thuộc vào số lượng các biến thể màu sắc). Độ phân giải của màn hình cao hơn, càng có nhiều số dòng raster và chấm trong mỗi hàng, tương ứng, chất lượng hình ảnh cao hơn. mã nhị phân có thể được sử dụng để xử lý dữ liệu hình ảnh của các loại mành, vì độ sáng của mỗi điểm và tọa độ vị trí của nó có thể được biểu diễn dưới dạng số nguyên.

hình ảnh vector

Mã hóa đồ họa và đa phương tiện thông tin loại vector được giảm xuống một thực tế rằng các đối tượng đồ họa được thể hiện dưới hình thức phân đoạn tiểu học và vòng cung. đặc tính dòng, mà căn cứ đối tượng là hình dạng (thẳng hoặc cong), màu sắc, độ dày, phong cách (tiêu tan hoặc dòng rắn). Những dòng được đóng cửa, có tài sản khác - điền đối tượng hay màu sắc khác. Vị trí của các đối tượng được xác định bởi các điểm đầu và cuối của dòng và bán kính cong của vòng cung. đồ họa khối lượng dưới dạng vector Raster ít hơn nhiều, nhưng yêu cầu phần mềm đặc biệt để xem đồ thị của loại hình này. Ngoài ra còn có các chương trình - vectorizers chuyển hình ảnh raster thành vector.

đồ họa fractal

Đây là loại đồ họa như một vector, được dựa trên các tính toán toán học, nhưng nó là một thành phần cơ bản của công thức riêng của mình. Trong bộ nhớ máy tính không có nhu cầu để lưu trữ bất kỳ hình ảnh hoặc các đối tượng, các bức tranh được vẽ từ công thức riêng của mình mà thôi. Bảng xếp hạng thuộc loại này là thuận tiện để hình dung không chỉ cấu trúc bình thường đơn giản, nhưng cũng minh họa phức tạp, mô phỏng, ví dụ, các danh lam thắng cảnh trong trò chơi hoặc giả lập.

sóng âm

là những gì các mã hóa thông tin, tuy nhiên nó có thể được chứng minh trên ví dụ về làm việc với âm thanh. Chúng ta biết rằng thế giới chúng ta có đầy đủ âm thanh. Từ xa xưa, người ta đã tìm ra cách âm được sản xuất - một làn sóng của khí nén và loãng, ảnh hưởng đến màng nhĩ. Một người có thể cảm nhận được sóng với tần số 16 Hz đến 20 kHz (1 Hertz - một dao động mỗi giây). Tất cả các sóng có tần số rung động ngoài phạm vi này được gọi là âm thanh.

thuộc tính của âm thanh

âm thanh đặc trưng là giai điệu, âm sắc (màu âm thanh trong đó phụ thuộc vào dạng sóng), chiều cao (tần số được xác định bởi tần số dao động trong một giây) và khối lượng của nó phụ thuộc vào cường độ của rung động. Bất kỳ âm thanh thực bao gồm một hỗn hợp của dao động tử điều hòa với một tập cố định của tần số. Wobble với tần số thấp nhất được gọi là giai điệu cơ bản, những người khác - âm bội. Một tông màu đặc biệt cho âm thanh - số tiền khác nhau của âm bội cố hữu trong chính xác âm thanh này. giai điệu đó, chúng tôi có thể nhận ra tiếng nói của những người thân yêu, để phân biệt các âm thanh của nhạc cụ.

Chương trình làm việc với âm thanh

Có điều kiện về các chức năng của chương trình có thể được chia thành nhiều loại: tiện ích và trình điều khiển cho card âm thanh, làm việc với họ ở mức thấp, biên tập âm thanh đó thực hiện nhiều tác với các tập tin âm thanh và áp dụng hiệu ứng khác nhau đối với họ, tổng hợp phần mềm và bộ chuyển đổi, tương tự-số ( ADC) và digital-to-analog (DAC).

mã hóa âm thanh

Mã hóa thông tin đa phương tiện là để chuyển đổi âm thanh analog vào tính chất rời rạc để chế biến thuận tiện hơn. ADC nhận đầu vào tín hiệu analog, đo biên độ của nó trong khoảng thời gian thời gian nhất định và kết quả đầu ra trình tự kỹ thuật số với những thay đổi của dữ liệu biên độ. Không chuyển đổi vật lý xảy ra.

Tín hiệu đầu ra là rời rạc, tuy nhiên, càng có nhiều tần số đo biên độ (mẫu), các chính xác hơn các tín hiệu đầu ra tương ứng với đầu vào, các mã hóa tốt hơn đèo và xử lý thông tin đa phương tiện. Mẫu cũng được gọi là một chuỗi các lệnh dữ liệu kỹ thuật số thu được thông qua ADC. Quá trình tự sau đó được gọi là lấy mẫu, bằng tiếng Nga - lấy mẫu.


Sự biến đổi nghịch đảo được thực hiện bằng DAC dựa trên một dữ liệu kỹ thuật số nhận đầu vào tại một thời điểm nhất định dẫn đến việc tạo ra các tín hiệu điện biên độ cần thiết.

thông số lấy mẫu

Seplirovaniya thông số chính là không chỉ đo tần số, mà còn các bit - tính chính xác của đo lường sự thay đổi biên độ của mỗi mẫu. Các số hóa chính xác hơn là truyền khi giá trị trong mỗi đơn vị thời gian biên độ tín hiệu, chất lượng của tín hiệu sau khi ADC càng cao tính chính xác của sóng hồi phục trong việc chuyển đổi ngược lại.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 vi.birmiss.com. Theme powered by WordPress.